Mardi dernier, réunion mairie. Centre social, MJC, collège, école. On parle vivre ensemble, préjugés, privilèges. La responsable de la MJC évoque un jeu qu'elle utilise avec les jeunes. Je demande à le voir. Quarante-huit heures plus tard, le jeu est adapté pour mes CM, avec un nom et des règles posées. Récit d'une chaîne pédagogique territoriale — et d'une ingénierie à quatre mains avec Claude et Gemini.
1 — La réunion qui change tout
Mardi dernier, deux heures de réunion en mairie. Centre social, MJC, collège, école, élus. Sujet — renforcer les liens entre partenaires éducatifs du territoire.
On a beaucoup parlé. Du vivre ensemble. Des préjugés. Des privilèges qu'on ne voit plus parce qu'on les a toujours eus.
À un moment, la responsable du centre de la MJC raconte un jeu qu'ils utilisent avec leurs jeunes. Une mécanique simple — un personnage par joueur, des phrases lues à voix haute, un pas en avant quand c'est OUI pour son personnage.
Je vois immédiatement le potentiel pour mes CM. Pas le jeu tel quel — il vise des ados. Mais quelque chose dérivé, recalibré.
Elle accepte de partager le support. Et là commence le vrai travail.
2 — Le jeu, d'abord
Le jeu original s'inspire de pratiques d'éducation populaire éprouvées en France et en Europe — souvent connues sous le nom « Take a step forward » ou « Un pas en avant », utilisées par Amnesty International, des MJC, des associations d'éducation à la citoyenneté. La version que m'a transmise la responsable est elle-même une adaptation, d'après S. Hovart.
Le principe est terriblement efficace. Chaque joueur reçoit un personnage. On se met en ligne. L'animateur lit des phrases. « À la cantine, je peux manger ce qu'il y a au menu sans demander un autre plat. » Si c'est OUI pour ton personnage, tu fais un pas en avant. Sinon, tu restes.
Au bout de 15 ou 20 phrases, certains sont loin devant. D'autres n'ont pas bougé.
Et là, le silence se fait tout seul.
3 — Adapter pour des CM
Transposer ce support pour des élèves de 10-11 ans, ce n'est pas le simplifier. C'est le repenser.
Trois écarts à traiter.
Les personnages, d'abord. Le jeu original tournait autour d'adultes ou de grands ados — étudiant, jeune actif, parent isolé. Pour des CM, il fallait des enfants de leur âge. J'en ai construit dix-huit. Léa, qui vit avec ses parents médecins dans une grande maison. Tom, en fauteuil roulant, qui fait du tennis handisport. Aïssatou, née au Sénégal, qui partage sa chambre avec sa petite sœur. Sacha, dont le papa est au chômage. Manon, dyslexique, fille d'agriculteurs. Théo, qui adore voyager.
Dix-huit cartes. Chaque carte porte une réalité crédible, sans caricature.
Les situations, ensuite. Six thématiques : le genre, l'origine, le corps et le handicap, la famille, l'argent à la maison, là où on vit. Chaque carte propose cinq à six situations. « En histoire, on parle de gens qui ressemblent à ma famille. » « À la maison, j'ai ma propre chambre. » « Le matin, je vais à l'école à pied ou à vélo en moins de 15 minutes. » Tout est à hauteur d'enfant.
Le cadre, enfin. Avec des CM, on ne joue pas en autonomie. Un adulte anime, lit les phrases lentement, laisse 5 à 10 secondes entre chaque. Et un principe que j'ai voulu inscrire en gras dans la posture : on peut interroger un personnage, jamais l'enfant qui l'incarne. « Pourquoi ce personnage avance ? » oui. « Pourquoi toi tu es en arrière ? » jamais. Le débat porte sur les personnages, pas sur les enfants.
4 — Le moment du « gel »
C'est sans doute le moment le plus fort du jeu.
Quand l'animateur a fini de lire, on ne bouge plus. Personne ne rejoint sa place. Chacun reste exactement où il est arrivé.
Puis on regarde autour de soi. « Sans bouger, regardez. Qui est devant ? Qui est derrière ? Qui est tout seul ? »
Et on respire. Un silence. Volontaire.
C'est dans ce silence que les enfants prennent conscience de l'écart. Pas dans un discours. Pas dans une définition de la discrimination. Dans leur propre corps, dans la position qu'ils occupent dans l'espace.
Le débat vient après. Trois questions, dans l'ordre. Comment tu te sens, là où tu es ? Qu'est-ce qui a fait que tu avances ou pas ? Qu'est-ce qu'on en retient ?
C'est seulement à la troisième question qu'on introduit les mots : différence, inégalité, privilège. Pas avant. L'expérience corporelle vient d'abord. Les mots après, pour nommer ce qu'on vient de vivre.
C'est cette inversion qui rend le jeu puissant. La plupart des séances d'EMC sur la discrimination commencent par les définitions. Ce jeu commence par le ressenti.
5 — L'IA comme co-ingénieure
C'est là que Claude et Gemini sont entrés en scène.
Pas pour écrire à ma place. Pour penser à côté de moi.
J'ai utilisé Claude pour la conception pédagogique — construire les dix-huit personnages, formuler les situations à hauteur d'enfant, structurer le déroulé, anticiper les écueils, soigner la posture de l'adulte. Beaucoup d'allers-retours. Je proposais une carte personnage, il en discutait la pertinence (est-ce que tel détail risque de stigmatiser ? est-ce que telle situation rend la diversité visible sans la caricaturer ?), je tranchais, on passait à la suivante.
J'ai utilisé Gemini pour la génération des images (Ah, Nano Banana… Quel kiff ).
L'IA n'a pas adapté le jeu. Je l'ai adapté. L'IA m'a aidé à le faire plus vite, plus complètement, et avec plus de recul que si j'avais travaillé seul.
C'est exactement le cadre que je défends en formation. L'enseignant pilote. L'IA amplifie. Une posture que j'ai progressivement consolidée en passant la certification Apple Learning Coach — où l'on apprend justement à faire de la technologie un levier au service du sens pédagogique, pas l'inverse.
6 — Ce que je retiens
Trois choses.
La première, c'est la valeur des rencontres territoriales. La MJC fait avec les jeunes ce que l'école ne fait pas — et inversement. On gagne tous à se croiser. Cette réunion mairie était un format qui aurait pu produire de la communication institutionnelle. Elle a produit un jeu pédagogique. Ça mérite d'être noté.
La deuxième, c'est que les enfants de CM peuvent vivre le mot « privilège » avant de le comprendre. C'est même la seule voie. L'expérience corporelle d'abord, les mots après. Notre rôle, c'est de tenir le cadre et de laisser le silence faire son travail — pas de leur faire la leçon. Cette posture rejoint d'ailleurs ce que j'essaie de tenir dans une journée type dans ma classe modulable : laisser de la place au ressenti des élèves avant de mettre des mots dessus.
La troisième, c'est que l'IA, bien utilisée, raccourcit le chemin entre l'intuition et l'outil prêt. Ce qui m'aurait pris deux semaines il y a deux ans, je l'ai fait en deux soirées. Pas parce que j'ai été paresseux. Parce que j'ai été outillé.
Le jeu adapté est disponible sur la page ressources du site. Règles, 18 cartes personnages, 6 cartes situations, posture de l'adulte, points de vigilance. Pour qui veut tester, ajuster, prolonger.
→ Voir sur la page ressources🎯 Pour la classe — Si tu veux animer « Le jeu des privilèges » en CM
- Préviens l'équipe en amont — surtout en périscolaire — pour qu'on puisse t'aider si besoin.
- Évite une première fois avec un groupe en construction. Préfère un groupe où le climat est posé.
- Anime debout, sans avancer ni reculer. Ne donne aucun signe d'approbation ou de désapprobation.
- Interroge les personnages, jamais les enfants. « Pourquoi ce personnage avance ? » oui. « Pourquoi tu es en arrière ? » jamais. Le débat porte sur les personnages.
- Reste disponible après la séance pour un enfant qui voudrait te parler en aparté.